Jag växte upp med att spela en mängd olika Mario-spel. Från turbaserade RPG-spel till racing och klassiska sidoscrollare, mina Nintendo-bibliotek inkluderade alltid Mario. När jag var ung kämpade jag sällan för att klara några av de svårare nivåerna i spel som Super Mario World. Varje avslutat steg fungerade som ett bevis på min övergripande styrka och energinivåer. Men när jag blev äldre hindrade mitt handikapp mig från att njuta fullt ut av den traditionella sidoscrollningen av Mario. Det är fram till släppet av Super Mario Bros. Wonder.
Även om det är sant att Mario-spel är designade för publik i alla åldrar, är samlarobjekten, bonusnivåerna och till och med tidsinställda utmaningar avsedda för spelare med en större förståelse för mekaniken. Individer behöver precision i sina rörelser samtidigt som de är uppmärksamma på de tidsbegränsningar som finns tillgängliga i varje kurs. De ger en enorm utmaning, men skapar ofta otillgängliga barriärer för spelare med olika funktionsnedsättningar. För denna Access Design vill jag utforska Wonders övergripande fysiska tillgänglighet, samtidigt som jag erkänner Nintendos engagemang för att skapa tillgängliga spel genom inkluderande design.
Underbar mekanik
Innan vi börjar skulle jag vara försumlig om jag inte pratade om menyn Inställningar i Wonder. Spelare har förmågan att aktivera rörelsekontroller, inaktivera brus och till och med ändra knapparna och rörelserna de använder för att springa, hoppa och slå mot marken. Även om det inte är lika robust som andra spel med dussintals tillgänglighetsfunktioner, ger möjligheten att välja dessa alternativ en viss nivå av valmöjligheter och förhindrar spelare med fysiska funktionshinder från att behöva ändra sina Switch-kontrollinställningar för ett specifikt spel. Jag vill bekvämt kunna kontrollera min upplevelse med varje spel. Och för första gången med Mario låter Wonder mig bestämma hur jag ska spela.
underbara mönster
Som företag skapar Nintendo ofta kontroverser inom handikappgemenskapen. Deras system innehåller traditionellt otillgängliga jippon som påtvingade rörelsekontroller, och deras spel saknar ofta omfattande funktioner och alternativ som Xbox- och PlayStation-spel. Men ur ett inkluderande designperspektiv leder Nintendo ofta vägen inom innovation.
Med Wonder behöver du inte längre tävla mot tidsinställda nivåer. Faktum är att den största inkluderande designen av detta sidscrollande spel är elimineringen av den fruktade klockan eftersom Mario-spelen tidigare alltid inkluderade en tidsgräns för varje steg, vilket gav lite utrymme att vila eller återfå energi efter omfattande spelpass. Dessutom skulle tidsinställda nivåer lägga till onödig stress för kognitiva funktionshinder, särskilt om en scen innehöll dolda samlarföremål. I Wonder hade jag regelbundet möjligheten att helt enkelt lägga ner min handkontroll i flera minuter utan rädsla för att förlora ett liv eftersom jag hade ont om tid. Snarare kunde jag fokusera uteslutande på plattformsspel och att hitta skatter.
Utöver bristen på tid, erbjuder Wonder flera karaktärsalternativ som drastiskt mildrar den fysiska ansträngningen, speciellt med fiender. Om det finns för många monster i en nivå, eller om jag är för trött för att ständigt hoppa runt och attackera undersåtar, kan jag bara spela som Yoshi eller Nabbit. Dessa hjältar förlorar bara ett liv genom miljöhinder som gropar eller lava, vilket innebär att jag inte behöver vara exakt med rörelser runt fiender. I kärnan handlar Mario-spel om plattformsspel. Ja, fiender lägger till nyanser till varje nivå, vilket kräver att spelarna tänker på att hoppa över monster för att nå specifika områden. Men om jag är för utmattad kan jag fokusera enbart på att ta mig till nästa plattform för att slutföra kursen.
Inkluderande design är konceptet att tillhandahålla tillgänglighet med noll konfiguration i en meny, och Wonders överlägset största inkluderande designfunktion är märken. Märken ger unika höjningar för specifika aktiviteter som att hoppa eller springa, eller till och med ge spelare föremål som elefantfrukter och eldblommor. Om jag spelar en särskilt utmanande plattformsnivå kan jag helt enkelt utrusta Safety Bounce-märket som räddar mig en gång om jag råkar hamna i en dödszon. Eller om jag vill ha mer respitperiod mellan hoppen väljer jag det flytande höjdhoppsmärket som gör att jag tillfälligt kan sväva i luften efter ett hopp.
Alla märken är inte fördelaktiga för mina behov och de tillhandahålls inte heller från början av spelet. Många måste låsas upp på världskartan med Wonder Seeds, och sedan måste spelarna slutföra en handledning eller kurs för att låsa upp dem permanent. Skulle det vara trevligt om några märken låstes upp automatiskt? Absolut. Men möjligheten att klara nivåer utan tidsgränser, välja karaktärer som är immuna mot fiendens skador och till och med utrusta ett märke som ger speciella krafter är den sannaste definitionen av inkluderande design. Inget av dessa alternativ är tvingade eller låsta i en meny. Funktionshindrade spelare har friheten att slutföra spelet på ett tillgängligt och roligt sätt.
För att matcha allt jag nämnde ovan inkluderar Wonder en mer inkluderande designfunktion i form av multiplayer. När du spelar med vänner eller till och med främlingar online, är det mycket möjligt att ständigt misslyckas med plattformssektionerna utan att förlora ett liv. När du blir utslagen dyker din karaktär upp i en flytande bubbla i fem sekunder. Om den berörs inom dessa sekunder tillämpas ingen påföljd. Spelare kan helt enkelt återuppta scenariot från återställningspunkten. Om jag hade problem med en viss nivå skulle jag helt enkelt be mina vänner att spela och följa med mig när jag gick vidare genom kursen. Även om det är olyckligt att andra inte aktivt kan genomföra en scen för dig, finns det ingen press att förlora liv när du spelar med andra. Dessutom gäller punkterna ovan fortfarande: även i en multiplayer-lobby kan jag utrusta ett märke eller välja Yoshi eller Nabbit.
Jag älskar förundran. Det är utan tvekan bland mina fem bästa tillgängliga spel som släpptes i år. Det är inte på något sätt perfekt, men det erbjuder en nivå av tillgängliga och inkluderande alternativ som ofta är reserverade för spel som Pokémon. När mitt handikapp utvecklades fruktade jag att jag skulle förlora tillgången till några av mina favoritfranchises. För första gången sedan släppet av New Super Mario Bros. U 2012 ser jag verkligen fram emot att spela ett Mario-spel. Nintendo-spel kan sakna omfattande menyer, men när det gäller inkluderande design förvandlar de konsekvent otillgängliga titlar till magiska, underbara äventyr.
Grant Stoner är en funktionshindrad journalist som tar upp tillgänglighet och funktionshindrade perspektiv i videospel. När han inte skriver brukar han skrika om Pokémon eller hans katt, Goomba in Twitter.